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ミッション8でネロで戦う事になるユリゼン。プロローグとは違い玉座から立って本気を出している。以前も使っていた魔力の攻撃に加えて背中の触手攻撃を多用するのがこの形態の特徴。体力はバリアが11000、本体が10000。
名称は「ユリゼン ミッション08」となっているが、ミッション8のネロでは敗北が前提となっている。ミッション12ではダンテで戦う事になり、真魔人の力に目覚めたダンテを使って倒す事になる。
しかしこのユリゼンもプロローグのユリゼンと同じで頑張ればミッション8のネロで倒す事が可能で、その場合はプロローグと同じで特殊エンディングになる。ただし撃破はプロローグのユリゼンの比ではない難易度。ネロで倒せるかどうかは触手攻撃を安定して回避できるかどうかにかかっている。
画像タッチでyoutubeの動画表示します。
ユリゼンの背中から生えている触手がうねるように伸びて、こちらを正確に貫いてくる。最も回避が難しい。ダンテなら回避しようとはせずブロックするのが安定。横に回避するのではなく。向かってくる方向に対して飛び越えるようにジャンプし、その後はもう一度元いた位置に戻るようにジャンプして戻ってくるようにするとまず当たらない。ただし引き付ける事が必要。
背中の触手の束を振って攻撃する。攻撃判定が背中側なので回避を早まると当たってしまうので厄介な技。ダンテならば束の中を振る方向とは逆にすり抜けるようにスカイスターで回避する、あるいはブロックで凌ぐのが良い。ネロの場合は回避が最も困難な技。近づかないと使ってこない。
プロローグで使う行動はミッション8でも多用する。ゲリュオンと同じ、青い球を発射して着弾地点周辺の時間の流れをスローにするもの。体力25%時のバリア修復直後にはユリゼンを中心とした広範囲空間をスローにするものを発動する。
これもプロローグで使った薙ぎ払うようなレーザー。この攻撃の直後は必ずホーミング触手を使うという法則がある。
同じくプロローグで使うものと同じ。上から降ってくるが精度が悪いので動いていれば当たらない。
同じくプロローグで使うものと同じでゴリアテが出すのと同じ火球。近接攻撃を合わせると反射可能だが、リスクに対してリターンは小さい。玉座に座っている時と違い、単発になっている。近い距離で出された場合、特にネロだと回避が難しい。ブレイクアウェイや魔人化による無敵時間を使って回避する事も選択肢に入れておく。
これも以前のものと同じ。地面から青い炎が噴出する。ジャンプしていると発生位置が分かりにくい。この攻撃はパターンが二種類あり、腕を払う動作だと単発だが、腕を前方に突き出したままの動作だと最大で3回連続で繰り出してくる。どちらにしてもジャンプしながら横に移動していれば当たらない。
戦闘開始直後、あるいは接近している場合限定で使う。衝撃波を出して吹き飛ばしてくる。玉座に座っていた時と同じものでダメージは無い。この攻撃はネロ、ダンテ共に魔人化していると無効化できるため、使ってくれればむしろ攻撃チャンスという事になる。ダンテの場合この衝撃波をブロック、あるいはリリースも可能。
ユリゼンの衝撃波に対してジャストリリースすると2回ヒットする。(情報提供者:匿名)
破壊されたバリアを修復する。ミッション8では体力が75%、50%、25%になった時に行うようになっている。仮に一度のチャンスで一気に100%から50%以下にした場合、次のバリア破壊時には即座にバリア修復するようになっている。ラグタイムを駆使すると一度のチャンスに一気に体力を削る事は可能だが、この性質があるためにバリアを2度しか修復させないで倒す、というような事はラグタイムを使って一気に体力を減らすなどしない限りは不可能になっている。
バリアはダンテの真魔人による攻撃が弱点になっていて、ミッション12の場合は真魔人コンボ2セット決めるだけ(厳密には2セット目の2段目の時点で)で破壊できる。バリア修復時にスタイリッシュランクをSSSに出来ていればクアッドループルSを使って一瞬でバリアを破壊できる。
なおバリア修復時には風圧が発生してプレイヤーキャラをひるませる効果があるが、これも衝撃波同様に魔人化していれば無効化する事が出来る。
ちなみに、バリアを破壊した場合、ユリゼンが直前に使っていた攻撃の中で「流星レーザー」「火球」「炎噴出」「薙ぎ払いレーザー」の攻撃は消滅する。このためバリア破壊の直前にユリゼンがこれらの攻撃を使っていても無視して構わない。
情報提供者:匿名
ダンテの場合真魔人以外にもマンインザレッドがバリアの破壊に非常に有効です。
ノーダメージを狙う場合はデビルブレイカーはラグタイムを8つ装着推奨。
ネロでミッション8で戦うユリゼンは敗北してもミッションクリアになるが、ノーダメージボーナスを獲得するためには倒す必要がある。ミッションが長い事もあり、全ボス中でノーダメージが最も難しいボスで間違いない。
基本的にはプロローグのユリゼンと同じく近づかずに遠距離からブルーローズのハイショットを撃ち続けるだけだが、ホーミング触手を安定して回避できないとノーダメージは絶対に不可能。
この攻撃はサイドロールなどで横に回避するとまず当たってしまう。しかし、あえて触手が来る方向に向かってジャンプして触手を飛び越えるようにし、その後もう一度元の位置に戻るようにジャンプするとまず当たらない。
バリアを破壊した後はラグタイムのブレイクエイジのスローワールドを使って一気にダメージを与える事が出来る。ただし耐久力はプロローグのものより倍以上あるので一度に倒す事は不可能。
バリア破壊後にユリゼンが何らかの攻撃をしてきたらそれを回避後に近づきつつスローワールド発動。その後はルーレットスピンを連発する。アクトを成功させないとダメージが出ないのでできるだけ必ず成功させていく。ボス相手のスローワールドは5秒ほどしかないため、ルーレットスピンを出せるのはせいぜい2回ほど。ルーレット×2、エリアルコンボ2段目を当てたらすぐにまたスローワールドを発動させる。攻撃しながらブレイクエイジを溜める必要がある。欲張って攻撃しすぎるとスローが終わってしまう。スロー状態が一瞬でも切れると一気に時間が進んでしまい、ユリゼンが再びバリアを張る動きに入ってしまうので、あくまで攻撃はルーレットスピン×2+α程度にしておく。
このようにすると一回の攻撃チャンスで4割から5割のダメージを与える事が出来るが、バリアを修復するのは時間経過ではなく一定のダメージを与えるごとになっている(体力75%時、50%時、25%時)。一気にダメージを与えた場合はこの修復フラグが2重になることもあり、この場合は次にバリアを破壊した時にすぐにまたバリアを張り直してしまうこともある。上の動画の場合、16分あたりがそれに該当。なので、バリア破壊後にバリアを張りなおすのかどうか、ちゃんと確認してからスローワールドを発動させないと無駄になってしまう可能性があるので注意。ちなみにバリアは無限に張るわけではなく、3回破壊すると後はいくら時間が経過しても張りなおす動きはしない。
追記:このバリア修復の性質上、100%から50%まで減らす間はラグタイムを使う必要はなく、50%以下になったら魔人化して連続でスローワールド発動、25%の修復を飛ばして撃破する、というのが無駄のない倒し方だと思われる。動画のように最初のチャンスからスローワールドを使う必要は無い。
DMDだと耐久力が上昇しているが、戦法は全く変化無し。玉座に座っているユリゼンに対しても、立ったユリゼンに対してもチャージショットとハイショットを撃ち続けてバリアを破壊する。
やはりホーミング触手を回避し続ける事が必要になるが、触手の速度は変化していないのでDHでノーダメージ撃破出来たのならDMDでも可能なはず。ただし、ほぼ間違いなく10分、あるいは15分以上の長期戦になるため集中力の低下と疲れが最大の敵になる。
DMDの場合は触手以外の一部の攻撃の速度が速くなっているため、回避するタイミングが難易度デビルハンター時とは違っている。例えば上のDHの動画だとレーザーが来たら左に飛び越えてからホーミング触手攻撃を前方にジャンプして避けるようにしているが、DMDで同じことをすると、触手を飛び越えるタイミングでレーザーが折り返してくるのでジャンプして着地するとレーザーに当たってしまう。そのためジャンプで飛び越えた後に空中でエアハイクして元の位置に戻るように動く必要がある。
そのほか、DHではあまり脅威ではなかった流星レーザーが一度に複数回降ってくるようになっているのも地味に要注意ポイントになっている。DHではユリゼンが一回流星レーザーを撃つとそれに対応して一回だけ降ってきたが、これが複数回降ってくる場合があり、油断していると当たる。DHではロックオンして歩いているだけで当たらなかったが、複数回の場合は普通に走って動き大きく避けた方が良い。
ユリゼンのバリアを破壊した後どうダメージを与えるかだが、上のDHの攻略の通り、バリアは75%、50%、25%で修復する。DHだと耐久力が低いために25%時の修復を行わせずにスローワールド連発で一気に倒す事もできたが、DMDではユリゼンがDTを発動してダメージが半減してしまうため、たとえラグタイムを8つ使っても倒す事は無理。よって普通にダメージを与えていくしかない。
接近した時のユリゼンの攻撃はどれも回避しにくい。バリア破壊後も遠距離から攻撃し続けるのも手。接近した場合は魔人化の無敵をあてにして各種触手攻撃(叩きつけ、薙ぎ払い)を回避する。魔人化はあくまで回避手段として使うため、攻撃を回避したらすぐに解除してDTを消費しないようにすることが重要。
戦闘開始直後は真魔人になっているが、むしろこれがノーダメージの妨げになる。真魔人では攻撃すればバリアをすぐに破壊できるが、ユリゼンは最初に確定で、「青い炎の噴出」→「ホーミング触手攻撃」を行うようになっている。真魔人状態でこれを普通に回避する事は可能だが、その後に真魔人解除されたときに隙が出来てここで攻撃を受ける事になる。
ノーダメージで凌げる方法は、「開始直後にジャッジメントを繰り出す」ということ。これを行うとバリアを破壊した上でジャッジメントの最後の衝撃波部分だけは当たってダメージを与えられる。ジャッジメントを当てるとユリゼンはひるみ、大きく後退する。真魔人解除の隙に触手攻撃を出されても回避が間に合う。
バリア破壊後はダメージを与えていくだけだが、ダンテの場合、Dr.ファウストによるレッドショットを使うと一気にダメージを与えられる。特にスキル「Dr.ファウスト4」を習得しているとあっという間に倒せてしまうほど。
Dr.ファウストを使わずに戦う場合、接近してキャバリエーレで攻撃していくと良い。ダンテは回避、防御手段が豊富なのでホーミング触手攻撃を使われてもブロックすれば問題なくノーダメージで凌げる。ただしブロックに使う分のDTゲージは常に残しておくようにする。
他の攻撃はブロックするまでもなくスカイスターを駆使すればどれも回避は難しくないが、触手の薙ぎ払い攻撃だけは回避のタイミングがやや混乱する。ユリゼンが体全体を振って回転するような動作を行うが、攻撃判定があるのは背中部分なので当たり判定が遅れてくるような攻撃になっている。ややひきつけ気味に、ユリゼンが回転する方向とは逆に向かってジャンプ、スカイスターを行うと回避できる。もちろんこれもブロックしてもいい。
なおミッション8ではバリア修復は最大で3回行うが、ミッション12の場合は1回しか行わない。
基本的な攻撃パターンに変化はないが、DMDではDHと比べて2つ大きな違いがある。
まず1つ目。DMDではDH時より耐久力が高くなっているが、バリアの耐久力も上がっている。戦闘開始直後に真魔人状態をどうやってノーダメージのまま解除するかというのがDMDでもまず問題になるが、DHと同じように開始直後にジャッジメントを使っただけではバリアを破壊できず、ユリゼンをひるます事が出来ない。そのため真魔人解除時の硬直中にダメージを受ける可能性が高くなってしまう。
DMDではバリアに少しダメージを与えてからジャッジメントを使う必要がある。「開始直後に近づいて真魔人コンボの2段目まで出したら後ろに後退してから、画面手前に向かってジャッジメントを使う」という方法を取るといい。真魔人コンボを当てて耐久力を削る事でジャッジメントでバリアが破壊できるように調整する。そして後退してさらに画面手前に向かってジャッジメントを出す事でユリゼンとの距離を可能な限り離すと、触手攻撃が来ても回避までの猶予が生まれる事になる。
追記修正
「開始直後に後ろにジャンプしてジャンプ頂点でデモリションを出した後にジャッジメント」とやるとジャッジメントの2段目時点でバリア破壊できて、より多くのダメージを与える事が出来るので、真魔人コンボを当てる方法よりもこちらの方が良い。参考動画
情報提供者:romschemaさん
開幕からユリゼンの初手は、青い炎噴出→ホーミング触手と決まっているようですが、開幕直後に初期位置から真スティンガーを最大まで出し切ると、閻魔刀のバリアを破壊したうえで、2手目のホーミング触手までかわせてしまいます(触手がダンテの背後にまわりギリギリ届かない感じになる)。その後、真魔人コンボなどを入れれば、ユリゼンは怯むのでSDTゲージを無駄なく使い切ることができます(ジャッジメントで締めるのは同様)。初手の炎噴出中に、真スティンガー中のダンテが接触しているような絵面になりますが、この場合には、なぜかダメージが発生しないようです(開幕以外で真スティンガーで青い炎を無視できるかは未確認)。
2つ目の違いは、バリアを修復する回数が2回になっているという事。体力が50%を切った時、25%を切った時それぞれで使う。ただでさえ耐久力が上がっているのにバリアを破壊しなければならない回数も増えているので必然的に長期戦になる。
ダンテはブロックという安定策があるので接近戦を仕掛けても危険はない。触手攻撃が来たら回避しようとはせず徹底してブロックで防ぐようにすればDMDでもノーダメージは難しくない。DTゲージが尽きないようにだけ注意する。
バリアは真魔人の攻撃が弱点になっていて、真魔人コンボ2回で破壊できる。クアッドループルSを使うとバリアを張った直後に破壊可能。バリアを張った直後には必ず衝撃波を使うのでここで真魔人コンボ1回、さらにその後は確定で流星レーザーを使うのでここでもう一回コンボを当てれば壊せる。バリアを壊すと直前のユリゼンの攻撃は消滅するためレーザーなどの回避を考える必要はない。
真魔人を使う場合はもちろんDTゲージをSDTゲージに変換する必要があるが、ブロックのために最低でもゲージ2つくらいは残しておくように必ず留意しておくこと。これを忘れるとガードクラッシュしてダメージを受ける可能性がある。