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「ロイヤルガード」スタイルは敵の攻撃を受け止め防御するに特化したスタイル。さらにガードするたびにエネルギーを蓄積し、絶大な威力の「リリース」が可能。スタイルチェンジでの割り当ては下方向で「R」文字で表されている。また「R」文字周辺には円のゲージがあり、これにより現在のエネルギー蓄積量を視認できるようになっている。
スタイルアクションの「ブロック」は素手で攻撃を防御する構えを取る。前作DMC4の場合、ギリギリまで引き付けて「ロイヤルブロック」しないとダメージを受ける仕様だったが、今作の場合、ジャストタイミングでなくともダメージは受けない。ただし、引き付けてブロックしない場合、ダメージは受けない代わりにDTゲージが消費される。さらにごく一部の攻撃だけはロイヤルブロックでないと貫通してダメージを受けてしまう。DTゲージが無い場合はガードが崩されて硬直が生まれる。
ブロックで溜めたエネルギーを解放する「リリース」はDMC3、4同様に溜めたゲージ全てを一度に解放し、敵の攻撃に対してカウンターで出すと絶大なダメージを与えるものだが、今回は「リヴェンジ」という新技もあり、こちらではゲージを1目盛りずつ解放して敵の攻撃に対して反撃することができる。
ブロックのアクションは色々なアクションを途中で中断できるという性質もある。そのため主にジャンプ中の無敵時間がある上昇中にブロックを出すことで無敵時間を利用しつつジャストタイミングでのブロックを成功させる事ができる。これを利用するとロイヤルガードを扱うためのハードルが下がるので必須テクニック。
スタイルレベル | 必要オーブ | 習得技 |
1 | - | ブロック、リリース |
---|---|---|
2 | 3500 | エアブロック |
3 | 10000 | エアリリース |
4 | 40000 | リヴェンジ |
画像タッチでyoutubeの動画表示します。
PS4:地上で
XB1:地上で
素手でのガードの構えを取り、敵の攻撃を防御する。今回はガードしたまま歩いて移動もできる。DMC4では敵の攻撃をギリギリまで引き付けるとノーダメージだったが、今回はひきつけなくてもノーダメージに。ただし、ジャストタイミングでブロックしていない場合はDTゲージが消費される。引き付けてブロック成功させた場合はDTゲージが回復しスタイリッシュランクも増加する。DTゲージが無い場合は失敗、ひきつけないでブロックした場合は成功、ひきつけて成功した場合は大成功(ロイヤルブロック)の3段階がある。DTゲージがなくて失敗した場合(本来減少する分のDTゲージがない場合)はガードブレイクして硬直が発生するが、この場合でもダメージはない。また、DTゲージがなくてもひきつけてのブロックを成功させればもちろんダメージは無い上に硬直は生まれない。ただし、DTゲージが完全に0の場合はブロック自体が行われず攻撃が直撃してしまう。
ロイヤルブロックの場合はスタイリッシュランクが上昇し、DTゲージも回復する効果がある。
ガード成功させると「ロイヤルゲージ」が上昇していく。攻撃の威力が大きいほどに大きく上昇する。そしてこのゲージが上昇するほどリリース時の威力が増大する。ロイヤルゲージは成功でも大成功でも溜まるが、失敗してガードブレイクになった時だけは溜まらない。
ブロックのタイミング | DTゲージ | ダメージ | その他 |
引き付けてジャストタイミングでガード | 回復 | 無し | スタイリッシュランクが大幅上昇 |
---|---|---|---|
引き付けない場合 | 減少 | 無し | DTゲージの減少は受けた攻撃の威力に比例 スタイリッシュランクが上昇 |
DTゲージがわずかしかなく引き付けなかった場合 | 0になる | 無し | ガードクラッシュして隙が生じる |
DTゲージが完全に0で引き付けなかった場合 | 不動 | 有り | ブロック自体が行われず攻撃が直撃する |
PS4:+前方+
XB1:+前方+
ダメージ:1(ゲージ0)、2400(ゲージ最大時)
全てのロイヤルゲージを消費して敵に攻撃を行う。腕を突き出す動作で、敵に当たるとダメージを与えるが全てのロイヤルゲージが消失する。ゲージが多く溜まっているほどに威力が上昇する。リリースは敵の攻撃に対してカウンターで繰り出すと別アクションに変化し、攻撃力が増加する。しかし今回、カウンター時でもそこまで威力が上昇するわけではなく、ゲージ最大時だと通常のリリースでダメージ2400に対してカウンターのリリースをジャストタイミングで決めても2750にしかならず、350のダメージアップにしかならない。通常のリリースでもかなりの威力になるため必ずしもカウンターで使う必要はない。例えばボス戦のさなかで溜めてきたゲージを、あと少しで倒せる時に放出してトドメを刺すというような使い方が有効。魔人化すると攻撃力は1.3倍にもなるので、出すときは必ず魔人化しよう。
PS4:敵の攻撃に合わせて+前方+
XB1:敵の攻撃に合わせて+前方+
ダメージ:100(ゲージ0のガードリリース)、350(ゲージの0ロイヤルリリース)、2500(ゲージ最大のガードリリース)、2750(ゲージ最大のロイヤルリリース)
敵の攻撃に対してリリースを行うと発動する。全てのロイヤルゲージを消費して敵にカウンターの突撃を行う。過去作と同じくある程度引き付けると「ガードリリース」に、さらに引き付けると「ロイヤルリリース」となり通常よりも威力が上がる。しかし上のリリースの解説の通り、引き付けるというリスクを伴う割には攻撃力上昇の割合は少なめ。溜まったゲージはカウンターせずに使うのが無難。ただしロイヤルリリースは一部のボスの攻撃を中断させる効果もあるのでリスクに見合うリターンがある場合も。
PS4:空中で
XB1:空中で
空中版のブロック。ジャンプ中の無敵時間を利用し、ジャンプを中断させるようにしつつエアブロックを出した場合、ジャストブロックするのが非常に簡単になる。特に周囲一帯が攻撃範囲で覆われるような大技の場合はジャンプ→エアブロックをやるとロイヤルブロックを成功させやすい。
PS4:空中で+前方+
XB1:空中で+前方+
ダメージ:地上版と同じ
空中版のリリース。そのまま当てると地上版と同様に腕を突き出す動作でダメージを与えるが、敵の攻撃に対してジャストタイミングで繰り出すとやはりカウンター版のリリースになり威力が増す。普通にやっては扱いは難しいが、エアブロック同様にジャンプ上昇中の無敵時間を利用するようにして繰り出すと多少タイミングがずれても強引にジャストタイミングにする事ができる。
PS4:+後方+押し続け
XB1:+後方+押し続け
ダメージ:500
敵の攻撃を受け止める体制になり、攻撃を受けると受け止めてから掌底を繰り出して反撃するDMC5での新技。カウンター攻撃は敵が離れていても当たる。1回のリベンジにつきゲージを1目盛り消費する。リリースと違い全てのゲージを放出しないのでゲージを小出しにして使える。1ゲージしか使わない割に威力は500とかなり高め。特にヒューリーなどが相手の場合で絶大な効果がある。ただしこの技には明確な弱点が1つある。それは「連続攻撃に対して弱い」ということ。あくまで敵の攻撃1発につき1発返す反撃技であるため、多段ヒットする技に対して繰り出した場合、最初の一撃だけは返すもののその後の攻撃を食らってしまう。単発技に対して使っていこう。